Este texto es, como se explica en la presentación del libro, una refundición muy elaborada de un informe de difusión restringida y de unos artículos periodísticos. Describe un modelo conceptual, al que he denominado "la cadena del multimedia", compuesto por cinco etapas o eslabones, que son las que conducen desde los elementos tecnológicos básicos hasta el usuario de una aplicación, servicio o contenido multimedia.  

El texto se ha estructurado en tres grandes partes: 1. Definiciones y conceptos generales; 2. La cadena, eslabón por eslabón; 3. El telón de fondo. Cada parte se subdivide en secciones y subsecciones.  
 

1.Definiciones y conceptos generales 
 

¿Qué es el multimedia? 

El universo multimedia surge como resultado de la integración por procedimientos técnicos, y su representación ante los sentidos humanos en una unidad o todo coherente, de dos o más medios o fuentes diferentes de información.  

El dispositivo de recepción de multimedia más común es el televisor. Las señales de audio y de vídeo se sincronizan perfectamente (son coherentes) en el aparato, ante los oídos y los ojos del telespectador. 

La televisión es un asunto ya viejo, del que sólo se hablaría en cuanto a su programación, si no fuera porque le esperan cambios técnicos profundos, como uno de los muchos resultados derivados de la convergencia e interpenetración creciente de tres sectores: el de la Informática (I), el de las Telecomunicaciones (T) y el del Audiovisual (AV, en el que incluyo, para entendernos, el correspondiente apartado de la electrónica de consumo: alta fidelidad, vídeorreproductores y vídeograbadores, cintas magnéticas, ..., que es su soporte material típico). De este juego, complejo en sus dimensiones técnicas, económicas, políticas, culturales y sociales, surgirá el futuro mundo multimedia. 

Fijándonos exclusivamente en lo técnico, tenemos hoy la televisión analógica. Es un sistema multimedia en el que ya estaban involucrados los sectores T y AV. Si nos referimos al video, éste únicamente involucra al sector AV. Obsérvese que en ambos casos, la informática ha entrado a formar parte de sus sistemas, pero sólo a efectos de control operativo, sin afectar a la aplicación propiamente dicha. Un título en cd-rom es ya, por su parte, un elemento representativo de multimedia producido por los sectores I y AV, sin intervención del sector T. 

La televisión digital nos muestra un escenario concreto en el que los tres sectores coadyuvan de forma esencial a la construcción de multimedia, que, entre otras muchas medidas, supone una transformación paulatina de la naturaleza de los receptores, que se convertirán en ordenadores capaces de tratar y reconstruir la señal de vídeo analógica a partir de sus muestras digitales. Digitalización (la palabra mágica: véase mi columna "Multimedia/Unimedia" y sobre todo el libro de Negroponte "El mundo digital") es la técnica que permite potencialmente cualquier clase de procesamiento, juntas y por separado, de las diversas señales que puedan componer la información multimedia. 

De todo lo anterior se deduce que ahora podemos precisar una definición más actualizada de lo que es el multimedia moderno: la integración en un todo coherente, susceptible de muy diversas clases de procesamiento digital (informático), de varias fuentes de información, tales como voz, textos, gráficos, fotografías, vídeos, etc. 

Antes de seguir adelante, conviene aclarar que hay una acepción popular del concepto "multimedia", donde éste se entiende como acumulación de varios medios en un mismo dispositivo, en el que sin embargo se tratan por separado, pero con ventajas derivadas de la compartición de recursos. Es el caso, por ejemplo, de una red integrada de voz y datos, en el plano tecnológico, o más frecuentemente el de un grupo multimedia, en el plano empresarial. Una empresa multimedia es aquélla que posee o explota varios medios de comunicación (prensa, emisoras de radio, emisoras de televisión, libros, discos, etc.), lo que le permite una cierta sinergia en la utilización de recursos, con la consiguiente ventaja de cara a los distintos mercados y otros efectos derivados de su tamaño (poder social, por ejemplo). 

Multimedia informático y multimedia distribuido 

Dándole vueltas a esta definición, vemos que hay muchos escenarios posibles de multimedia, que, para fijar ideas, resumiremos en dos fundamentales, o arquetípicos, aunque hay y habrá múltiples formas intermedias o derivadas. 

El multimedia exclusivamente informático agrupa todos los aspectos del multimedia que pueden desarrollarse en un ordenador aislado, sin conexión con otros equipos. Está basado en sistemas técnicos de propósito general (un pecé o estación de trabajo) o en sistemas de propósito específico (un lector de cd-i). Las aplicaciones del multimedia (abreviadamente, MM) informático abarcan desde las enciclopedias MM en cd-rom o los juegos, hasta los más sofisticados sistemas profesionales de simulación aérea. El MM informático puro es algo tangible, está en el mercado al alcance de cualquier usuario residencial. 

El multimedia distribuido es la fórmula avanzada del multimedia. Técnicamente, podrá sustituir con ventaja al MM informático, que así no sería otra cosa sino una etapa transitoria hacia el multimedia evolucionado y complejo del futuro. Su operativa usuaria consistiría, en síntesis, en conectar nuestro ordenador o terminal específico (tal vez, un televisor modificado) a una red de telecomunicación, que distribuya, desde una máquina remota, servicios multimedia. Las aplicaciones pueden ser las mismas del MM informático puestas en red (juegos multiusuario, consulta remota de una enciclopedia) o bien aplicaciones del MM distribuido (videoconferencia, televisión interactiva, etc.) 

Intentaremos sintetizar la situación dinámica del multimedia en una forma gráfica, imaginando dos puntos separados por un espacio intermedio y una línea que los une. Uno de los puntos es el multimedia informático puro, que cumple nuestra definición de multimedia, y el otro, la televisión analógica o convencional, tanto transmitida como enlatada en vídeo, que es multimedia, pero que no cumple la definición de multimedia moderno. Este último extremo o polo de atracción pertenece a la experiencia de muchos cientos de millones de seres humanos, mientras que el otro tiene un carácter minoritario. 

De acuerdo con este panorama técnico y socioeconómico, las formas o escenarios masivos de multimedia distribuido nacerán sin duda del polo audiovisual de la televisión convencional, pero irán acercándose técnicamente de manera paulatina al polo informático. Es decir, el multimedia distribuido será necesariamente informático. 

A su vez, el multimedia informático irá evolucionando en sus soluciones hacia el otro polo, haciéndose inevitablemente distribuido. El ordenador personal de red (network computer) y diversos diseños, en los que el ordenador se convierte en un electrodoméstico con telemando para aplicaciones multimedia de red, apuntan a esta tendencia, lo mismo que ese dispositivo preparado para conectar el televisor a la Internet. 

Con el MM distribuido se abren múltiples escenarios, que, según los expertos, iremos viendo con el cambio de siglo. Grandes empresas de los tres sectores mencionados tienen puestos en el MM distribuido sus ojos, tantean o invierten fuertemente, y reajustan sus organismos. Hoy, parte de la tecnología está aún por desarrollar, parte de las infraestructuras todavía por implantar y algunas aplicaciones o servicios de los que mucho se habla viven realmente en el estadio de proyectos pilotos. 

La cadena del multimedia 

Este es un método de análisis aplicable a los diversos escenarios. Se resume en un gráfico y en un cuadro explicativo. Las cajas del gráfico pretenden representar los grandes eslabones (o pasos) de la cadena, que conduce, pongamos por caso, desde los circuitos que tratan las señales de cada una de las fuentes de información, hasta la señal multimedia que da vida al juego interactivo activado por el usuario.  

La cadena es una noción general, y como tal puede particularizarse provechosamente a cada escenario concreto de multimedia, para describir y entender paso por paso los elementos, fuerzas y relaciones que lo constituyen, y los conceptos y terminología que lo definen. Se explicará en esta sección, un poco por encima, para, después, en sucesivas secciones, entrar en algunos detalles, datos y ejemplos. 

Impulso tecnológico 

En primer lugar, el desarrollo de aplicaciones y servicios multimedia es posible indudablemente gracias al progreso técnico y tecnológico. La tecnología y los sistemas técnicos (ver definiciones en el cuadro adjunto) son los primeros eslabones de una cadena, que puede llegar o no llegar hasta el potencial usuario, dependiendo del despliegue adecuado de los eslabones sucesivos. Cada eslabón añade valor. La "lectura" del gráfico de la cadena de izquierda a derecha constituye lo que llamo la vía del impulso tecnológico.  
 

La  cadena del multimedia
 
 
Analizar el gráfico en el sentido inverso es la vía del retorno socioeconómico, que consiste en ver las cosas desde los mercados finales, es decir, desde la disponibilidad de los usuarios a incurrir en determinados consumos. Lógicamente, las dos lecturas son necesarias y complementarias. La una expresa la viabilidad técnica, que tiende a minusvalorar las respuestas sociales. La otra, la viabilidad económica y social.  

Con un ejemplo sencillo bastará, y el más sencillo es el del multimedia informático puro, del que mencionaremos algunos elementos en cada caja, para concretar el significado de las definiciones de sus titulares. 
 

Tecnología: Elementos tecnológicos considerados como componentes, materiales o técnicas básicas de un sistema. 
Sistemas técnicos: Agrupaciones funcionales características de dichos elementos. 
Aplicaciones/servicios: Uso que se hace de esos sistemas, esto es, para qué sirven o pueden servir genéricamente. 
Contenidos: Conjuntos de información elaborada que esos sistemas manejan y que dan concreción a las aplicaciones y servicios. 
Terminal multimedia: Interfaz a disposición del usuario para interactuar con la aplicación y aprovechar sus contenidos.  
 
 

En el apartado de "tecnología" podríamos considerar técnicas básicas, tales como los métodos de compresión o dispositivos físicos como el cd-rom. Bajo el título de "sistemas técnicos" nos haríamos preguntas acerca de la arquitectura de un ordenador personal multimedia. En cuanto a qué entendemos por "aplicaciones" (lo de "servicios" lo dejamos para algunas de las diversas modalidades de MM distribuido), una de ellas, muy característica, puede ser la publicación electrónica, cuyos "contenidos" podrían ser el Diccionario de la Real Academia de la Lengua (caso real de título en cd-rom). Y para concluir, el "terminal multimedia", que es el útil de interacción del usuario con la aplicación multimedia, lo identificaríamos aquí con el tradicional entorno operativo de íconos, ventanas y ratones del pecé, adaptado a la explotación de una unidad lectora de cd-rom.  

Una puntualización sobre nuestra acepción de tecnología en la cadena multimedia es imprescindible. Estamos utilizando una diferenciación conceptual, no orgánica, por eso hemos recalcado el término de "técnicas básicas" en el primer eslabón, ya que la tecnología, en sentido amplio, está por supuesto presente a lo largo de la cadena: presente en las diversas instancias de sistemas técnicos, instrumentalmente presente en la construcción y soporte de aplicaciones y servicios, presente como herramienta de desarrollo material de los contenidos multimedia y presente también, como ya se ha visto, en las manos del usuario final.  

Retorno económico y social  

Recorrer la cadena de derecha a izquierda es estudiar la respuesta del usuario, esto es, valorar la realimentación social y económica que permite elegir, rechazar o modificar los elementos incluídos en cada caja de la cadena hasta conseguir que la sociedad los valide. Por ejemplo, la respuesta a la cuestión de cuánta gente de un determinado territorio estaría dispuesta a pagar equis pesetas por un descodificador para televisión digital repercute sobre las inversiones y decisiones técnicas y políticas de unas cuantas empresas e instituciones públicas. Para qué año el 10% de las pymes podrían ser usuarias de determinados servicios avanzados multimedia sería otra cuestión de la mayor relevancia para aquellas entidades situadas en el escenario de este tipo de servicios. Etcétera.  

Echando una nueva mirada a la cadena, observamos que también nos revela un par de conceptos más. Uno, que alude básicamente a dos grandes territorios: el propio de la tecnología y el de los usuarios. Y dos, que sus cajas representan simbólicamente y explican los mercados y el campo de actuación (de batalla) de las empresas de los tres sectores y sus movimientos de convergencia.  

Por lo que respecta al primero, la cadena puede verse imaginariamente dividida en dos partes, con la primera, formada por los dos primeros eslabones, perteneciente al mundo de la tecnología, y con la segunda, los tres últimos eslabones, embebida en el medio ambiente del usuario. En esta última están los aspectos relativos a la relación de individuos y grupos con la tecnología a través de las aplicaciones, servicios y contenidos, así como las implicaciones psicológicas y sociales del uso del multimedia (representación y gestión de la información y del conocimiento, decisiones políticas, impacto económico y laboral, actitudes y hábitos sociales, etc.). El terminal multimedia, al que en mis primeros escritos denominé "plataforma tecnológica del usuario", ocupa un lugar crucial de interfaz humana y eslabón de cierre de la cadena.  

La cadena y los movimientos de empresas  

Inicialmente, las empresas que podrían estar llamadas a desempeñar un papel en el prometedor mundo del multimedia ocupaban un terreno en relación con las actividades vinculables a alguna de las cajas de la cadena. Por ejemplo, un operador de red (teléfono, cable, satélite, radiodifusión) lo veríamos relacionado con cuestiones conceptualmente colocadas en la caja de "sistemas técnicos", mientras que a una productora de películas o de libros no podríamos verla en otro lugar que en la de "contenidos".  

Y así iríamos citando también a empresas de diferentes subsectores de tecnologías básicas, a empresas proveedoras de equipos de informática, de telecomunicaciones o de electrónica de consumo, a empresas de software, a empresas de los medios de comunicación social (prensa, radio y televisión), a empresas de servicios (distribución, publicidad, asesoría jurídica, etc) y colocándolas en su teórico lugar en la cadena.  

Pero lo que estamos viendo también en una práctica coherente con la significación de la cadena es una fuerte dinámica de cambios entre las grandes empresas, que se transforman iniciando nuevas actividades -si están en el teléfono entran en el negocio del cable- o establecen alianzas -una operadora de red con una productora o distribuidora de películas, una productora de software con una cadena de tv- o diversifican inversiones, con objeto de controlar estratégicamente la cadena en el escenario elegido. Ponen los huevos en cestos diferentes. Donde hay movimientos de dinero está la banca y donde hay cambios socioeconómicos, las diversas instancias gubernamentales reguladoras.  

En las próximas secciones iremos desgranando de forma muy breve y selectiva algunos aspectos de cada una de las cajas de la cadena de multimedia en sus niveles informático y distribuido.  
 

2.La cadena, eslabón por eslabón 

La tecnología 
 

Las técnicas básicas del multimedia informático lo son también del multimedia distribuido, tal como se ha definido el multimedia en este texto. Empecemos por ellas.  

A grandes rasgos, lo que puede decirse que conduce la técnica informática al dominio del tratamiento del multimedia es la multiplicidad de fuentes, pero en particular las señales de audio y de vídeo, devoradoras, sobre todo esta última, de una cantidad enorme de bits. Las potencias de cálculo y de almacenamiento son esenciales, pero insuficientes si no se combinan con ingeniosas técnicas de digitalización, de compresión y descompresión de datos, y de síntesis de audio, vídeo y gráficos.  

Digitalizar durante un minuto una señal de audio con un muestreo a la frecuencia de 40 kHz y tomando 16 bits por muestra ocupa unos 4 Mbytes. Mucho peor es el tratamiento de imágenes. Para imaginar lo que supone procesar vídeo en movimiento a 30 imágenes por segundo, piénsese que una pantalla de 1000 por 1000 pixels a todo color, o sea, una imagen, necesita 24 Mbytes de memoria.  

Los disquetes y los discos duros son incapaces de responder a las demandas del multimedia. Por eso, el cd-rom, con una capacidad de 600 Mbytes y una velocidad de lectura en el orden de magnitud de la de un disco duro, se ha impuesto como dispositivo de almacenamiento de los sistemas de multimedia informático. En el multimedia distribuido este dispositivo ya no es imprescindible.  

El multimedia no sería factible sin las técnicas de compresión de datos. Sería impensable meter una enciclopedia, compuesta por texto, fotografías, gráficos, y secuencias de sonido y de vídeo, en un solo disco cd-rom. Pero tanto en las señales de audio como de vídeo, lo mismo que ocurre en cualquier imagen, hay una gran cantidad de información redundante, que se puede eliminar (compresión) o restituir (descompresión), cuando convenga.  

Para ello, se utiliza la técnica de la compresión con pérdidas, basada en las peculiaridades de la percepción humana para hacer cambios en la señal original que resultan imperceptibles para nuestros sentidos, pero que suponen una importante disminución del volumen de datos al aumentar la redundancia de la señal. Los métodos de compresión con pérdidas se resumen en los estándares JPEG (imagen estática), la compresión fractal y los estándares MPEG (vídeo).  

Resumiendo, la tecnología del multimedia informático consta de procesadores, memorias, buses, dispositivos de entrada y salida, tarjetas de sonido y de gráficos, técnicas de compresión y descompresión de señales, discos de láser, pantallas y otros elementos adecuados en su composición y capacidades.  

Por lo que se refiere al multimedia distribuido, el cajón de la tecnología recoge todas las necesidades del multimedia informático y se amplía con el abundante arsenal de técnicas de comunicación necesario para la distribución de servicios y contenidos de multimedia. Los requisitos devoradores de bits del multimedia se transforman aquí en requisitos muy exigentes de ancho de banda. Simplificando, centraremos la atención en tres apartados de la tecnología: a) los servidores de información multimedia; b) la tecnología de conmutación y transporte; y c) la tecnología de acceso.  

Los servidores son los puntos de almacenamiento de los contenidos en las aplicaciones y servicios de acceso a información. Deben ser capaces de permitir el acceso a varios usuarios de forma interactiva (juegos multiusuario, vídeo a la carta), así como de atender a cientos o miles de terminales, lo que requiere una gran capacidad de gestión, un alto volumen de almacenamiento (de nuevo, técnicas de compresión) y una distribución geográfica adecuada para atender a la demanda de los usuarios.  

En cuanto a las técnicas de conmutación y transporte, se abren camino el MTA (Modo de Transferencia Asíncrona, o ATM, en siglas más conocidas) y la JDS (Jerarquía Digital Síncrona, o SDH). La primera se basa en la subdivisión de los paquetes de bits en células, que se asignan dinámicamente a diferentes canales, según las fuentes de información involucradas, lo que permite una gran flexibilidad de adaptación a los distintos anchos de banda necesarios. Por su parte, la JDS es una forma de transmisión síncrona centrada en el empleo de paquetes de bits de tamaño fijo. La flexibilidad de la conmutación ATM se combina con la velocidad de transmisión física de la JDS.  

En cuanto a la tecnología de acceso a los terminales, parece que van a coexistir distintos medios físicos de transmisión (coaxial, fibra óptica, radio, etc.) en la red multimedia, pues cada uno cuenta con alguna cualidad que lo hace idóneo o aceptable en función de su coste para éste o aquel escenario específico de multimedia. Se dice que la fibra óptica se presenta como la base de la futura red de distribución multimedia, la red digital de servicios integrados de banda ancha.  

La estructura de "fibra hasta el hogar" podría ser económicamente insostenible. BT ha estimado en 23000 millones de dólares el coste de instalar un bucle nacional de fibra óptica en el Reino Unido, mientras que en Francia costaría alrededor de 38000 millones, según France Telecom, a pesar de lo cual ya se encuentra instalada en la red de transporte (enlaces entre los grandes nodos). Para el resto de la red y para la red de acceso se están empleando soluciones híbridas con tramos de fibra, cable coaxial e incluso par trenzado de hilos de cobre.  

Los sistemas técnicos 

El sistema típico del multimedia informático es el ordenador personal multimedia, conectado a una unidad lectora de cd-rom y dotado de todos los elementos básicos y tarjetas citados en el apartado anterior. Este ordenador es capaz de reproducir interactivamente la información multimedia almacenada en el disco de láser, de reproducir y tratar las imágenes que le suministre un aparato de vídeo o una videocámara o de permitirnos escuchar a través de su equipo hi-fi nuestros cd's musicales. Algunos de ellos siguen la querencia del multimedia distribuido e integran en el mismo equipo receptor de radio y tv, teléfono, fax y contestador telefónico automático.  

La configuración de estos sistemas admite completarse con elementos de producción de contenidos, tales como escáneres, tarjetas digitalizadoras de vídeo, cámaras digitalizadoras, interfaces diversas (p. ej., MIDI, para instrumentación musical) y las herramientas de autor (según el tipo de aplicaciones) y utilidades de software necesarias. Y distribuirse sobre una red de área local.  

Algunos tratadistas enuncian que, desde un punto de vista tecnológico, estos ordenadores entraron en 1995 en su tercera generación, con las siguientes características medias: procesadores de 50-133 MHz (Pentium, PowerPC), memoria RAM dinámica de 16-32 MB, 1 0 2 discos duros de 600 MB, disquetes de 20-30 MB, tarjeta gráfica super VGA de 1280x960, disco cd-rom escribible de 50 MB y 300 KB/seg., vídeo de 30 imágenes/seg., técnicas de compresión de vídeo según normas MPEG-2,3,4, sistema operativo Windows NT o Pink, red local Ethernet o Token Ring a 100 Mb/seg. o por fibra FDDI a 500 MB/seg.  

Al margen de lo que puedan decir los tratadistas, existen ciertas normas, tales como las MPC, que califican las características de un ordenador multimedia, a efectos oficiales y estadísticos. Un estudio de Datamonitor estimaba que entre un 70% y 80% de los pecés que se venderán en Europa durante 1996 cumplirán la norma MPC-2. Por su parte, el Observatorio Europeo sobre Tecnologías de la Información, EITO 95, estima que el porcentaje de ordenadores con cd-rom en Europa en 1994 se sitúa en torno al 21%, frente al 70% en EEUU, y proyecta un 68% para Europa en 1998, con 36 millones de unidades lectoras de cd-rom.  

No podemos ser tan precisos en la descripción de los sistemas técnicos del multimedia distribuido, debido a su caracter preliminar y a su estado de gestación, exceptuando lo que pueda tener que ver con el escenario del multimedia sobre Internet, al que más adelante volveremos por unos momentos. Cuando se habla de sistemas técnicos en el multimedia distribuido casi siempre se está hablando de arquitecturas de redes, y en tal sentido se prevé que las redes multimedia evolucionen primordialmente a partir de las redes tradicionales, compartiendo con éstas los siguientes principios: sistema abierto, red inteligente y arquitectura cliente-servidor.  

Pongámonos en el caso del escenario concreto de la televisión interactiva. Los sistemas se organizan en estructura arbolada, con centros regionales administrativos dotados de potentes servidores que gestionan grandes vídeobibliotecas y datos diversos, y con centros locales (nodos), provistos de servidores y capacidad de almacenamiento para servir la programación solicitada por los usuarios finales. Los sistemas operativos para servidores y para receptores (interfaz, navegación) y un buen cúmulo de software para todas las funciones de red, forman el resto de lo que estamos entendiendo como sistema técnico.  

Aplicaciones y servicios 
 
Son el centro neurálgico de la cadena, o, si se prefiere, el punto de inflexión en donde se encuentran, bien las barreras, bien los puentes entre el territorio de la tecnología y el territorio de los intereses de los usuarios.  

Hay muchos tipos de aplicaciones y servicios posibles y diversos ámbitos para ellos, como los que se resumen en el cuadro adjunto. En cuanto a los tipos, resulta aún muy aventurado establecer una taxonomía. Como venimos diciendo, las formas sobre cd-rom están mucho mejor delimitadas que las formas de multimedia distribuido a distancia, que inicialmente consistirán -consisten- en derivaciones de los servicios de televisión y de las redes de telecomunicación, aprovechando en gran parte las infraestructuras existentes.  

En cualquier caso, parece, además, que la mayor demanda girará en torno a las aplicaciones de entretenimiento, información, compra y educación, que todas ellas son, en una primera aproximación, aplicaciones de acceso a información multimedia (local, si es sobre cd-rom; remoto, si es sobre servidor). Recordemos que la terminología de "aplicaciones y servicios" es útil sólamente cuando hay por medio redes de telecomunicación.  

  

Residencial: ocio y entretenimiento; información y noticias; venta; publicidad y márketing. 
Servicios sociales: salud; enseñanza, investigación y desarrollo. 
Administración pública: servicios para las administraciones; comunicación entre el ciudadano y la administración. 
Empresa: mensajería; trabajo cooperativo; telecontrol. 
Creación artística. 
 
 

Por ilustrar, citamos algunos ejemplos. Están, para empezar, las publicaciones multimedia, cuyo concepto es tan amplio como ahora se verá. Abarca desde las guías multimedia, que son las tradicionales guías temáticas, pero enriquecidas con información multimedia, navegación hipermedia y facilidades de exportación de datos, hasta las ediciones X, pasando por los materiales de enseñanza, los periódicos electrónicos y las presentaciones comerciales.  

Es de notar que en el nivel de multimedia distribuido se repiten las anteriores, si bien convertidas en bibliotecas, universidades, museos, hemerotecas y salas de cine con acceso remoto. Pero asimismo serían clasificables en este apartado de publicaciones, complementadas con funciones transaccionales, los sistemas de compra a distancia de productos y servicios. Conocidos como "telecompra" (home shopping, en inglés), podrían ser uno de los campos de mayor expansión comercial del mundo multimedia. Desde el hogar, o desde puntos públicos de venta, permiten navegar por un auténtico mercado virtual.  

Las producciones videográficas (largometrajes, documentales, etc.) esperan también una gran demanda, especialmente en la forma estelar de servicios de vídeo a la carta, que le permitirán a los usuarios seleccionar tanto el programa como el momento. Por las trazas, el mismo futuro aguarda a los juegos, una categoría muy rica, crecientemente potente en cuanto a sus posibilidades de interactividad y simulación, y que se extiende a las aplicaciones de juegos de multiples usuarios simultáneos y remotos.  

La categoría de aplicaciones de simulación, es, por principio, uno de los terrenos predilectos, revolucionarios y más avanzados del multimedia, para fines de entrenamiento, enseñanza e investigación y desarrollo. Otra clase de aplicación (o servicio, si se distribuye remotamente), generalmente de uso profesional, son las bases de datos multimedia: archivos de imágenes, sonidos, etc. Por último, el uso del multimedia en la interfaz del usuario con cualquier aplicación o servicio no multimedia, tal como un cajero automático o un terminal punto de venta, será de uso corriente.  

El multimedia distribuido permite soluciones multimedia fuera del alcance del multimedia exclusivamente informático, justamente todas aquéllas que tienen que ver con las comunicaciones. Las aplicaciones y servicios de comunicación multimedia ofrecen un cauce para transmitir información multimedia generada por los propios usuarios o máquinas delegadas: mensajería, conferencia, trabajo cooperativo y telecontrol, entre otros.  

Los contenidos 

¿Por qué dedicar explícitamente una caja de la cadena multimedia a los contenidos, cuando el discurso general parecía incluirlos con las aplicaciones y servicios? Si nos fijamos en una enciclopedia concreta sobre arte en cd-rom, observamos que es una guía temática (subcategoría dentro de la categoría general de las publicaciones multimedia). Hay publicaciones multimedia sobre salud, historia, música, literatura, lingüística, geografía, artes plásticas, tecnología, etcétera, miles de títulos. Pero lo que distingue a una enciclopedia de arte concreta de otra enciclopedia de arte es la calidad de sus contenidos y su estructuración multimediática. Y no es lo mismo el National Geographic que una revistilla de tres al cuarto, aunque ambas son publicaciones.  

El vídeo a la carta es una categoría de servicio multimedia, dentro del escenario de la televisión interactiva. Sus contenidos son otra cosa: si nos centramos sobre películas, pueden ser, por ejemplo, "La Quimera del Oro" (Charlot) o "Terminator" (Schwarzeneger). Los contenidos concretan y dan sentido ante los usuarios a las aplicaciones y servicios multimedia. Los usuarios no consumen películas, sino ésta o aquella película concreta. Si se tratase de juegos, los usuarios no consumen juegos, sino éste o aquel juego concreto.  

Creo que no hacen falta más ejemplos. Por otra parte, hay que puntualizar que existen también servicios multimedia sin contenidos previos, es el usuario quien los crea sobre la marcha, con fines de comunicación, como sucede al utilizar un servicio de correo electrónico.  

Refuerzan la idea de distinguir el eslabón de "contenidos" en nuestro modelo conceptual del multimedia las opiniones recientes de dos autoridades en la materia. Uno de los grandes líderes del sector informático, ha dicho que "la gente no compra tecnologías, compra contenidos". Y Negroponte, explicando en su libro el significado y la importancia de la noción del aumento del ancho de banda, argumenta que de todas maneras en lo que hay que fijarse más es en meter imaginación y buenos contenidos. Cita la frase-queja de Bruce Springsteen sobre la televisión por cable: "Cincuenta y siete canales y nada dentro".  

Empaquetar y distribuir 

Se mire por donde se mire, son los contenidos, empaquetados bajo distintas formas de aplicaciones y servicios multimedia, el alma del mundo multimedia y por tanto el sector audiovisual, el encargado mayormente de llenar de contenidos los inmensos canales de distribución (comunicación y almacenamiento) y explotación facilitados por los otros dos sectores.  

Hemos dicho "empaquetados" y "distribuidos". Empaquetar contenidos supone coger distintas piezas, textos, sonidos, imágenes, y, empleando herramientas técnicas de creación, edición y composición con tales piezas, integrarlas en un nuevo objeto multimedia explotable por un usuario desde su terminal multimedia. Por ejemplo, la enciclopedia de arte arriba mencionada. La producción de un objeto multimedia, a partir de materiales preexistentes o de piezas creadas exprofeso, es mucho más que un trabajo técnico, es la nueva asignatura de la industria de la información, de los diseñadores, guionistas y creativos. Luego, ese objeto se distribuirá por cd-rom, satélite, cable o Internet.  

En un mundo de información digitalizada, las piezas que acabamos de describir serán "bits", reutilizables y recombinables bajo mil formas, lo que las convierte en un tesoro económico y en un quebradero jurídico por los asuntos del copyright, derechos de autor y demás regulaciones legales inicialmente previstos sólo para un mundo de objetos materiales ("átomos", en la terminología de Negroponte).  

Veamos a continuación un breve muestrario de noticias de prensa sobre movimientos empresariales que enfatizan el valor estratégico de los contenidos y de su distribución en la cadena del multimedia. Alianza de Microsoft con la cadena NBC. Time Warner compra la Turner Broadcasting. Westinghouse ha comprado la cadena CBS. Disney y ABC se fusionan. El grupo Kirch, poseedor de los derechos exclusivos de distribución para Europa de miles de películas y vídeos, ocupa un lugar de privilegio de cara a los planes de televisión digital. Bill Gates ha adquirido, para digitalizarlo, el fondo fotográfico Bettmann, que contiene más de 16 millones de imágenes.  

Terminal multimedia 

La relación del usuario con los servicios, aplicaciones y contenidos siempre se establece a través de algún artilugio o aparato. Actualmente, con un ordenador personal multimedia, el usuario maneja una interfaz gráfica, mientras que con el televisor o el magnetoscopio utiliza un telemando lleno de botoncitos y ante un puesto de información en un museo interactúa mediante una interfaz mucho más sencilla, por hablar sólo de algunos de los casos posibles. (Dicho sea como inciso, el usuario de pecés es siempre interactivo, más avisado y por tanto más propenso a responder al reclamo de productos y aplicaciones avanzadas).  

Porque ya que se está diseñando y montando una sociedad de la información, en la que determinados servicios avanzados multimedia se anuncian llamados a ocupar un lugar relevante, debemos pensar en terminales que, siendo altamente complejos para procesar tamaña funcionalidad, no deben parecérselo al usuario, porque entonces los rechazará. El terminal es el eslabón de cierre de la cadena multimedia. El terminal multimedia es la ventana por la que se le hace "visible" -es decir, operativo- al usuario el mundo multimedia.  

Habrá un terminal para cada uno de los escenarios del multimedia, pero casi siempre terminará siendo un híbrido de ordenador y televisor, más o menos cercano a uno de estos dos polos. El "set top box", o adaptador del receptor de tv a la modalidad de televisión interactiva, y la creciente dotación audiovisual o las extensiones de las interfaces gráficas de los pecés para el manejo de objetos multimedia en Internet son ejemplos de evolución en esta línea híbrida.  

La convergencia de los tres sectores I, T y AV podría dejar su impronta en la integración en un solo aparato del ordenador, el teléfono y el televisor para un futuro, que podría ser inmediato, si sólo dependiera de factores técnicos. Algunos de los diseños de laboratorio que se han publicado muestran efectivamente prototipos sofisticados, formados por distintos procesadores de audio, de gráficos, de vídeo, de control de periféricos y de conexiones con las diferentes redes de comunicación. ¿Será el (más) futuro terminal multimedia el TOK que algunos pronostican? (Véase columna en este mismo libro).  

La especial situación del terminal en la cadena multimedia requiere alguna reflexión, ya que habíamos dicho anteriormente que pertenece al territorio del usuario y no de la tecnología, y ahora lo presentamos como tecnología dura. La verdad es que el terminal pertenece a la vez al ámbito de lo social y psicológico y al de la tecnología más avanzada. Es sociotecnología avanzada, cuya finalidad consiste precisamente en hacer transparente al usuario las complejidades de la tecnología. Su diseño y desarrollo requiere la integración de herramientas y saberes tanto técnicos como sociales.  

La accesibilidad a los servicios y aplicaciones, la cobertura espacial, la naturalidad de la interfaz, su grado de multifuncionalidad, la sencillez y potencia de los sistemas de navegación y el coste, entre otros parámetros del terminal, son características que culminan la cadena de valor.  
 

3.El telón de fondo 

Multimedia: un mundo en expansión  

Decir que el mundo multimedia se expande requiere una explicación, ya que este aserto no puede lógicamente referirse sólo al número de usuarios de multimedia, que en el caso de la televisión clásica alcanza al 95% de los hogares en los países desarrollados. En el marco de este texto, decir "expansión del mundo multimedia" equivale a decir expansión del universo de aplicaciones, servicios y contenidos en formato multimedia, tanto en cuanto a su variedad como a su complejidad. Esto último significa, entre otros aspectos, número y calidad de medios (fuentes de información) integrados, grado de interactividad, grado de sincronismo (el tiempo real es el requerimiento máximo), ámbito espacial de acción, y grado de incidencia social.  

Dado que vivimos inmersos en una cultura audiovisual, en la que la imagen ocupa un lugar preeminente, parece que no pudiera catalogarse de multimedia nada más que aquello que contenga imágenes, mejor si son con movimiento. No es así, ésta es una deformación mental debida a la preeminencia de los escenarios televisivos en el panorama multimediático. Por la definición de multimedia sabemos que hay formas de multimedia en la que pueden integrarse voz y datos, por ejemplo; voz y texto; datos e imágenes estáticas; datos, texto, gráficos y secuencias breves de voz, sonido e imágenes; o cualquier combinación que fuera interesante o útil y al tiempo asequible a la tecnología y a los anchos de banda existentes.  

Se ha dicho en este texto que el multimedia moderno se extiende en dos grandes categorías, una, exclusivamente informática y autónoma, representada por el escenario nítido del ordenador personal multimedia provisto de unidad lectora de cd-rom, y otra, distribuida por las redes de comunicación, pero finalmente también informatizada, desplegable en múltiples escenarios evolutivos (uno de ellos, la televisión interactiva, generadora potencial de varios tipos de aplicaciones de impacto masivo). También se ha sugerido que puede haber diferentes escenarios intermedios.  

Uno de ellos es el multimedia sobre Internet. Aparte de la red virtual MBone, que permite recibir y transmitir imágenes en movimiento y voz, aunque con una calidad inaceptable para un usuario de televisión, está el propio hecho de la Internet, que es un polisistema muy vivo formado por cuarenta millones (o los que sean) de usuarios activos, parapetados detrás de sus pecés y estaciones con sus correspondientes módems y en permanente evolución. Cuando decimos "evolución" nos estamos refiriendo, no sólo a la capacidad tecnológica de las redes de Internet, ni al incremento de dotación de los pecés (micrófonos, altavoces, tarjetas de sonido y de imagen, cámaras, mejores procesadores), ni a módems más rápidos o conexiones a la red digital, que también, sino al desarrollo de software multimedia para Internet.  

Efectivamente, Internet es un mercado para la tecnología y además una plataforma multimedia para vender productos y servicios (véase columna "Comercio en Internet"). No es de extrañar que, para proteger o ampliar sus negocios, empresas como Netscape y Microsoft luchen por imponer sus respectivos navegadores Internet, regalando el software, cuyas últimas versiones manejan sonido, imágenes y algo de animación en el correo electrónico y en otras aplicaciones clásicas, y ofreciendo -según he leído estos días- los contenidos de periódicos tan importantes como el The New York Times o el The Wall Street Journal. Indudablemente, éste no es más que un episodio de la guerra por la tecnología multimedia para Internet entre las empresas del sector informático.  

Factores de expansión 

Puesto a la aventurada tarea de glosar los principales factores que influyen en la expansión de este universo del multimedia, no tenemos más remedio que considerar las dos vertientes que enmarcan el desarrollo de la cadena multimedia, a saber, los aspectos tecnológicos y los aspectos socioeconómicos. En realidad, para mayor precisión, los factores a tomar en cuenta deberían corresponderse más o menos específicamente con escenarios concretos, pero pretendemos generalizar.  

  

El multimedia se expande y evoluciona con una orientación general clara: el multimedia distribuido. Este es un proceso dinámico, con diversas soluciones y escenarios posibles, en camino siempre hacia cotas crecientes de digitalización, globalización, interactividad y tiempo real.
 

Una primera forma de generalizar es clasificar tales factores bajo tres apartados: b) tecnológicos; c) regulatorios; y c) socioeconómicos.  

Resaltamos en el primer apartado, no tanto factores simples, sino agregados de factores a los que esquemáticamente llamamos "digitalización" y "ancho de banda".  

La digitalización es la única manera universal de integrar todos los medios, por lo que es un factor de convergencia, de unificación y, en definitiva, de expansión. Digitalizar es un paso para informatizar. La interactividad con los medios es posible gracias a la informática. La "inteligencia" en las redes es una consecuencia de la informática. El computador es el gran manipulador digital universal, razón por la que ha tenido y tendrá un papel crucial en la expansión del mundo multimedia: hipertexto, hipermedia, Internet, comunicadores personales (computador, teléfono, fax), ordenador personal multimedia, realidad virtual, y un largo etcétera. Su capacidad de tratamiento se extiende más allá de la información como tal hasta la gestión de otras informaciones para fines de almacenamiento, codificación, selección, recuperación, control, distribución, contabilidad, facturación y otras funciones características de los servicios avanzados de información, en general, y en su día de los servicios avanzados multimedia.  

Otro factor es la medida en que la tecnología pueda ir aumentando su ancho de banda. Aunque habitualmente este concepto se aplica a los canales de comunicación, cualesquiera que éstos sean, aquí podríamos muy bien aceptarlo, aunque no sea más que provisionalmente, en su versión más amplia, que incluye, entre otros aspectos: la potencia de los circuitos micro- y optoelectrónicos; la capacidad de las memorias y sistemas de almacenamiento de todas clases; el nivel de resolución de los sistemas de presentación (tarjetas gráficas, de sonido y de vídeo, pantalla de ordenador, pantalla de televisor); la velocidad de transmisión, conmutación y acceso de las redes; el poder y las funcionalidades de las arquitecturas de los ordenadores, de los sistemas informáticos y de los sistemas de comunicaciones; de los sistemas operativos; de los sistemas de bases de datos; y de los diversos algoritmos, herramientas de construcción de aplicaciones e interfaces de usuario. Este panorama justifica de forma muy clara el interés de las industrias de los sectores de la informática y de la electrónica en el desarrollo del universo del multimedia.  

El ancho de banda es clave para los enormes requerimientos de información de ciertos tipos de medios, para la interactividad (señales de control procedentes del terminal multimedia) y, en último extremo, para las aplicaciones multimedia de tiempo real.  

Entre los factores regulatorios son dignos de atención las reglas del juego que rigen los movimientos de los sectores involucrados y que en algunos casos tienen crucial trascendencia, véase, por ejemplo, la liberalización de ciertos servicios de telecomunicación, cuyo impacto alcanza a costes, tarifas, inversiones, nuevos servicios y, por supuesto, a las condiciones de interconexión de redes. También son factores regulatorios la elaboración de normas técnicas (estandarización, normalización), un esfuerzo duro, lento y lleno de compromisos, pero que es la llave que abre las posibilidades de desarrollar unos u otros escenarios de la cadena multimedia. Sin estándares no hay variedad de sistemas, ni de aplicaciones, ni de nada. La familia de estándares tcp/ip ha sido la clave de la expansión del mundo de servicios de Internet, como bien sabemos todos. Y regulatorios son las legislaciones sobre propiedad intelectual, sobre seguridad y sobre otras muchas materias. El efecto de todos ellos repercute en la apertura y globalización de mercados, y en la oferta de nuevos servicios.  

Los factores socioeconómicos incluyen: la convergencia de los sectores de la informática, de las telecomunicaciones y del audiovisual, de cuya dinámica dependen sinergias técnicas, financieras e industriales a lo largo de la cadena multimedia; el desarrollo de aplicaciones, servicios y contenidos convincentes, y de terminales potentes, sencillos y útiles; y, por último, la aceptación real de los usuarios.  

Hacia una sociedad multimediática  

Es curioso. Si miramos los anuarios económicos o los balances de cuentas de las empresas que sabemos involucradas en el desarrollo del mundo multimedia y buscamos los epígrafes dedicados explícitamente a "multimedia" nos llevamos un chasco, porque o no existen o contienen cantidades ridículas. Y, sin embargo, es patente que bajo la apariencia circunstancial de esas cuentas existe un menudeo de actividades que nos conducen desde una sociedad mediática a una sociedad multimediática, basada en la televisión, la informática y las inforpistas de banda ancha.  

Una sociedad multimediática es la forma avanzada de sociedad de la información, y ésta cada uno la imagina como quiere o como le conviene, desde Clinton y Gore, con su propuesta de Infraestructura Nacional de la Información (1993) hasta Bangemann, en nombre de la Unión Europea, con su informe de recomendaciones para una sociedad global de la información (1995). Indefectiblemente, los políticos que acuñan estas propuestas y los expertos e industriales que los animan y les suministran ideas, pronostican grandes beneficios para la economía general, la industria, la educación, la sanidad y otros servicios sociales. Consigna psicológica: las inforpistas multimediáticas son una plataforma revolucionaria para las industrias de la cultura y del entretenimiento del siglo XXI.  

En un libro reciente, titulado "Sueños Globales", sus autores, Barnet y Cavanagh, vinculan a todos estos progresos la creación de cuatro entramados de la actividad comercial mundial y su dominio por un puñado de empresas multinacionales: el Bazar Cultural Global, el Centro Comercial Global, el Lugar de Trabajo Global y la Red Financiera Global.  

El Bazar Cultural Global es el sector mundial más nuevo y el más universal en su alcance. Tal vez sea un mutante hipertrofiado de la Aldea Global, de McLuhan. Películas, televisión, radio, música, revista, camisetas, juegos, juguetes y parques de atracciones son los medios de comunicación que permiten la difusión de imágenes globales y la preparación de sueños globales. Las estrellas de rock y los titanes de Hollywood son verdaderamente productos globales. La gente utiliza los mismos artefactos electrónicos para ver o escuchar las mismas canciones e historias producidas comercialmente en todo el planeta.  

Los críticos, por su parte, profetizan Homogeneización (y deterioro) Cultural Global (el pensamiento único), consumismo a ultranza, pérdida de soberanía nacional, más desempleo, info-ricos e info-pobres y otros males.  

Lo que sí podría vaticinarse seguramente es que habrá grandes sorpresas. Algunas de las cosas que se piensa que van a ocurrir en el terreno social y cultural no sucederán, y no debería extrañarnos demasiado, dada nuestra tendencia a razonar atrapados en el marco conceptual de una tecnología anterior, que es precisamente lo que rompe la nueva tecnología emergente. En el terreno económico, bastantes empresas pondrán sus huevos en el escenario o en la cesta equivocada, o simplemente pondrán huevos adecuados pero insuficientes en la cesta correcta, ya que hoy por hoy resulta una incógnita cómo reaccionarán las estructuras sociales y las personas individuales a los cambios derivados de estos rompimientos.  

En todo caso, con mayor o menor acierto en su aplicación, el proyecto multimedia no se detendrá, porque responde a la naturaleza humana de dotarse de una prótesis tecnológica que se acomode, amplíe o sustituya a sus sentidos y a los tipos de información que procesa su cerebro.